Transmedia i continguts realitzats per públics


Seminari recerca Mediaccions:
“Transmedia i continguts realitzats per públics”

30 abril de 2013, 12.00
Sala de treball MediaTic (604)
C/ Roc i Boronat, 117, 6è pis

Ponents: Carlos A. Scolari, Manuel Garín, Mar Guerrero (Universitat Pompeu
Fabra)

Lostología: breve mapa de CGN (Contenidos Generados por Náufragos)
Carlos A. Scolari

Durant la presentació es passarà revista als principals continguts generats per fans de la sèrie Lost / Perduts. Si be és impossible mapejar tota aquesta producció, s’identificaran alguns formats típics i a partir d’ells es presentarà una primera taxonomia d’estratègies d’expansió/ comprensió narrativa. Continuar leyendo «Transmedia i continguts realitzats per públics»

En estos días estoy leyendo sobre la propiedad; concretamente sobre la noción de Propiedad Intelectual que nos viene de Locke y que James Leach presenta en su capítulo «Creativity, subjectivity and the dynamic of possessive Individualism» (2007). Leach afirma que la creatividad como retórica política conlleva una serie de presupuestos o asunciones que legitiman determinadas políticas de homogeneización cultural y de mercantilización de la cultura. Una noción de cultura como algo que puede ser poseído y reclamado, a la vez que sitúa al Estado como garante y salvaguardia de esta extraña propiedad.

Argumenta que los debates sobre la propiedad intelectual, tanto los que defienden la necesidad de garantizarla, como los que protestan por la privatización de los recursos naturales y culturales, se mueven dentro de una misma lógica de razonamiento cuyas fuentes de legitimidad pueden encontrarse maravillosamente expuestas en el pensamiento de Locke. Sostiene que en el trasfondo de la IP está la misma noción de propiedad como un tipo de relación que conecta a las personas con lo que ellas producen. La justificación moral sería la siguiente: La tierra es un don de Dios a la humanidad, para su uso y disfrute común, de manera que las creaciones espontáneas de la naturaleza son de todos, pero para hacer uso de ellas, la persona se las apropia a través de su esfuerzo, de su trabajo. En este acto de apropiación se asienta la propiedad. El trabajo es lo que marca la distinción entre lo que es de uno y lo que es de todos. El trabajo convierte un recurso común en una propiedad. El producto de mi trabajo, es mio. Según Locke, las cosas de la naturaleza son de todos y uno las hace suyas mediante el trabajo, pero las que la persona misma crea (o inventa) es solo suyo y no pertenece a los demás. Así, el trabajo intelectual es inherente a la persona que se pertenece a sí misma. La idea de persona que subyace a este razonamiento, que es la base del entendimiento de la creatividad como una capacidad de la persona, es la del «individualismo posesivo» y esta noción impregna la idea del conocimiento como objeto y una visión histórica, contextual, situada y muy, muy particular, de la creatividad.

El individuo racional, guiado por su propio interés mantiene y cuida lo que es suyo. Los recursos que son de todos, que no pertenecen a nadie, se degradan. La innovación y la invención son los motores del proceso civilizatorio y del desarrollo cultural. La cultura es algo que generamos, la creamos y la ponemos en común; las ideas nos pertenecen, pero no son una propiedad. La propiedad la ejercemos sobre la expresión material de nuestras ideas, que ahora sí, son propiedad nuestra porque las hemos trabajado; es decir, materializado en algo que es el fruto de nuestro esfuerzo.

Resumidamente, la IP parte de que la cultura es una creación humana y un recurso para la creación humana, a la vez que reconoce el esfuerzo individual por cultivarla, mejorarla y ampliarla. La IP pretende impulsar la creatividad del individuo y garantizar que su obra circule, que otros puedan usar el conocimiento sin que el autor pierda «su propiedad», para finalmente, pasar a ser un bien común. Garantizar el acceso, pero sin perder el control. Un invento perfecto que permite el desarrollo de una economía basada en la objetivación del conocimiento.  Entonces, podemos convertir las producciones culturales de todo el mundo en objetos que se pueden poseer, proteger e intercambiar, como bienes de consumo o como patrimonio colectivo. Invita a todas las naciones a que se comporten como si la creatividad fuera el mismo tipo de fuerza motriz que un día alguien imaginó como el motor de desarrollo de su civilización.

 

Pràctiques creatives i cultura digital


Seminaris mediaccions
Interactive Playgrounds
2 de Juny, 2011
MediaTic UOC-IN3
C/ Roc Boronat
Sala 6C 16-18h.

Narcís Pares, Universitat Pompeu Fabra
Jaume Ferrer, Grup de recerca mediaccions, UOC.

Els Interactive Playgrounds, espais lúdics per a nens i joves on els mitjans digitals interactius canvien les velles formes de joc o bé directament en plantegen de noves, constitueixen un camp de recerca encara relativament nou on dissenyadors de sistemes interactius, investigadors socials i usuaris participen en la definició de futurs entorns orientats a promoure el desenvolupament, la propiocepció, l’activitat física i la socialització, entre altres.
Es presentarà la perspectiva dels dissenyadors i la perspectiva dels usuaris a partir del treball de recerca etnogràfica.

prácticas mediáticas

Por fin!!! tras una larga espera ya está en circulación! 

No puedo decir mucho más… THEORISING MEDIA AND PRACTICE es un libro en el que me hacia mucha ilusión participar  y en el cual tenemos un capítulo dedicado a las prácticas «juguetonas» en/con los media, concretamente hablamos de las prácticas productivas de video en Internet, y nos referimos a lo que la gente hace con y a través de los medios como «prácticas mediáticas», a ver qué tal se recive la propuesta. Pero lo importante es el esfuerzo colectivo auspiciado por los editores Birgit Bräuchler y John Postill por incentivar el debate en torno a la incorporación de las teorías de la práctica en la reflexión teórica sobre los medios desde una perspectiva interdisciplinaria, entre las que se encuentra la aportación esencial de Nick Couldry desde los media studies y la visión etnográfica de Elizabeth Bird, con los que tuvimos además, la oportunidad de debatir cuando vinieron a Barcelona hace un par de años. Total, que estoy feliz por la antropología de los media y por lo que a mi me toca!

me voy (solo por un rato)

deshielo

Antes de desconectar unos días para escapar de las fiestas navideñas… siento que cada año felicito menos las pasquas. Reconozco que me hace ilusión que alguien se acuerde aún de mandar una felicitación navideña ¡por carta! o me mande un email precioso con ppt autoproducido que llega al corazón… retales de vida, composiciones estéticas hechas a mano o con el paint, con mucho, mucho amor; palabras escogidas con esmero y cuidado solo para nosotros. Tiempo dorado dedicado a mostrar a los demás que estamos ahí, a su lado.

Arte y mediación. Estos días ha vuelto a mi el tema de la relación entre arte y antropología. El blog de Guille tiene una muestra de ese videoarte popular que entronca con el pensamiento y la acción política y que ahora se transforma en objeto usable y circulante en la red. Los objetos digitales autoproducidos van a parar al circuito cultural de Internet, de forma juguetona y seria, para nadie, para todos, para tí. Como funciona este nuevo circuito, como se organiza a través de los buscadores, los ranquings, las sindicaciones…?

Las felicitaciones naviedeñas van a nuestro buzón, sigue siendo un arte casero y familiar, para los amigos. Pero no se yo si en los fotologs la gente se felicita ya de blog en blog… creo que sí. Así que yo también. En esa ambigüedad entre lo familiar y lo extraño, lanzo mis deseos de felicidad a blogger@s y amig@s.

Josomid i jo

Gràcies, Josomid pel teu comentari sobre les identitats juganeres. Crec que les preguntes que em fas mereixen un post com a resposta, a més, t’ho vaig prometre. El que volia plantejar era precisament que identitat, subjecte i cos són elements que, en el nostre sentit comú, constitueixen la persona. En aquest sentit i com expresses tu mateix, ets una identitat a la xarxa i ets també un cos físic, que vaig tenir el plaer de conèixer quan et vaig visitar a l’exposició, el que no tinc tan clar és que siguis un subjecte. La teva subjectivitat, sospito, és una subjectivitat col·lectiva i distribuïda, potser ets com un Pinoxo que busca la seva fada padrina.

El que em resulta curiós és que en la meva proto-classificació sobre els jocs de la identitat, participes en tots ells. T’amagues darrera d’una màscara fent-te passar per un maniquí anònim, sense rostre. Simules un personatge en un metavers que has imaginat com a «real» -sense comptar amb el teu doble a Second Life- i jugues a expandir i espectacularitzar la teva identitat en diferents plataformes i xarxes socials a Internet. En aquest sentit, penso que estàs complint amb els teus objectius, ja que jugar amb la identitat és una forma pràctica de reflexionar sobre qui som i com ens construïm i ens construeixen en la xarxa i en la nostra vida quotidiana, ja que recorda que vaig intentar mantenir que Internet no és un món a part, sinó una part d’aquest món i de la nostra experiència i per tant, de la vida quotidiana de molta gent. Qui som jo? A mi també m’agradaria saber-ho! Però pel camí… fem bona parella, eh?! 🙂

juegos de identidad en la red

El dia 21 estaré en Palma de Mallorca para compartir ideas y experiencias sobre los juegos de identidad en la red en el marco de la exposición Identitat digital. Me acompañará Bel Llodrà y trataremos de reflexionar sobre como se juega la relación entre identidad, subjetividad y cuerpo en lo que antaño se llamaba «el ciberespacio», ya que la propuesta es abordar el tema a partir de tomar en su conjunto las distintas tecnologías de interacción social en la red, especialmente las que permiten la interacción abierta entre usuarios. En concreto, baso mi presentación en tres momentos clave de mis investigaciones sobre el tema: un estudio sobre identidad y género en chats, realizada en el año 2002; un estudio sobre relaciones interpersonales en sitos de citas y amistad, realizado en el año 2003; y mi actual interés en explorar la representación del cuerpo en Internet, concretamente en los perfiles de presentación de blogs y redes sociales y en el para mi apasionante mundo del Fotolog. Los primeros planteamientos de la propuesta de estudiar los juegos de identidad en relación con el cuerpo pueden rastrearse en la presentación que esbozamos con Edgar y Adolfo para la AOIR en Vancouver. Una mirada desde una perspectiva histórica sobre la evolución de los juegos de identidad en la red señala tres modalidades básicas: el juego a partir de la ocultación (anonimato y máscara), el juego a partir de la simulación (creación de personajes en universos de ficción) y el juego a partir de la espectacularización o la exhibición y expansión performativa de la propia identidad. Como todos los modelos que se construyen, esta tipología es «ideal», espero que sirva para ordenar la experiencia juguetona.

de vuelta al juego!

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Bueno… ya estoy aquí otra vez! Hoy estoy cansada, el primer dia de «vuelta al cole» siempre es pesadito y más cuando se ha logrado desconectar del mundanal ruido. Preparando el artículo para Westminister he encontrado una cita interesante sobre el juego y los media de Roger Silverstone (en Why study the media?1999).  La cita que me gusta más es esta: «Still, we play.  And we play through and with the media» (pág.62-63).  También el se preguntaba por el sentido cultural del juego en general y en concreto en y a través de los media. No obstante observar la necesidad de considerar la importancia del juego en los media y de jugar con los media, todavía tiene una visión de la audiencia como receptora de los juegos presentados por las industrias culturales de la televisión y el entretenimiento, extensible a los juegos por ordenador… pero no extensible a otras prácticas mediáticas como la producción de fotografias y vídeos y el juego que deviene de su intercambio en Internet… claro que escribía en 1999 y aún no existía YouTube, ni Flikr, creo, ni menos los fotologs… y esa parte juguetona no aparece en sus textos… seguro que ahora lo tendría en cuenta!

egoshots

egoshot.jpg

No, todavía no está en la wikipedia, sin embargo es un término curioso para referirse a los autoretratos que la gente se hace a sí misma utilizando una cámara digital. Podría decirse «autoretrato» o «selfportrait», pero son términos que no harían justicia a este nuevo género fotográfico que tiene mucho que ver con que las imágenes se cuelguen en la red. De hecho, parece un término acuñado en la fotologsfera para indicar que no se pongan fotos que no se haya hecho uno/a mismo/a. En cambio, «Selfportrait» se usa más bien como tag en Flickr con 359.167 fotos. «Autoretrato» cuenta con 8.179 photos en el mismo medio. Finalmente, «egoshots» tiene solo 79 fotos. Fotolog no permite la búsqueda por tags, así que me quedo ahí con mi recuento cuantitativo.

La búsqueda cualitativa da resultados interesantes. Hay quien reclama «solo EGOSHOTS!» y otros que expresan su pesadumbre por no poder ofrecer algo más cool: «ODIO mis egoshots, pero no tengo nada mejor q subir No odies tus egoshots. No tienes xq odiarlos, estan todos y cada uno de ellos muy ways.» Y yo estoy de acuerdo. Hay quien se queja de tanta egolatria en la red e incluso augura el final de la cultura refinada y con criterio, ahogada en un mar cacofónico de egos diletantes. Otra vez el tópico de la vacuidad y vulgaridad de la cultura popular y/o de masas. Pero, como una etnóloga en el metro, me gusta descubrir por mi misma estas prácticas regularmente caóticas, singularmente comunes, de pautas juguetonas en Internet. Y el juego… el juego siempre presenta ambigüedades.

Juegos

alexander.png

Bueno, tengo que admitirlo, me cuesta encontrar blogs sobre etnografia virtual, identidad, videojuegos en castellano o catalán. Sin embargo, la «comunidad» que se expresa en inglés sobre estos temas es mucho más amplia. Hoy he visitado el blog de Alexander Knorr, con el cual coincidí en Bristol, Xirladium, y me he divertido mucho con sus avatares en Second Life. Second Life no es un juego, sino una «doble vida», de ahí el interés de los usuarios en duplicar su aspecto físico, en replicar su cuerpo en este nuevo espacio virtual (que no ciber-espacio, o sí?). Ahí estan sus pinitos etnográficos.